Hi-Storia è un framework didattico flessibile e modulare, in cui è possibile personalizzare le attività didattiche in base al curriculum degli studenti e alle decisioni prese in fase di progettazione. Per semplificare la progettazione partiamo da un percorso di base da cui declinare il proprio progetto. In questa pagina sarà approfondita la terza fase, quella della registrazione audio in classe dei contenuti per l’audioguida tattile.

Il percorso completo di Hi-Storia è disponibile su https://www.hi-storia.it/percorso-didattico/

In questa fase le studentesse e gli studenti trasformano i testi in tracce audio, avvicinandosi sempre più al risultato finale, cioè all’audioguida tattile che permette la fruizione di contenuti attraverso i sensi dell’udito e del tatto. Come nel resto delle attività, sono gli allievi a mettersi in gioco attraverso le loro competenze: lettura ad alta voce per creare la voce fuori campo, miglioramento della registrazione tramite software di editing audio come Audacity, inserimento di effetti sonori e musiche di sottofondo, e creazione dei files mp3 finali.

I testi che sono stati tradotti in lingue straniere possono essere speakerati in lingua straniera, svolgendo una attività pratica di lettura ed espressione in lingua.

Le fasi

Introduzione allo speakeraggio

Gli studenti apprendono come interpretare la Voce fuori campo. In questa attività apprendono nozioni e consigli per effettuare una buona lettura ad alta voce, analizzando sia le tecniche che lo stile di lettura. Gli allievi ascoltano registrazioni audio effettuate da altri studenti di progetti Hi-Storia, e registrazioni eseguite da professionisti. Durante l’attività sono compilate le schede per individuare i punti di forza delle tracce ascoltate.

Registrazione audio

Dalla teoria alla pratica: studentesse e studenti si occupano di registrare le tracce audio. Un’audioguida tattile contiene solitamente da 4 a 10 attivatori, quindi saranno registrate un pari numero di tracce audio. Le registrazioni saranno effettuate in un aula insonorizzata della scuola, o in aula temporaneamente resa adatta a questo scopo. Oltre agli interpreti delle Voci narranti e personaggi, alcuni studenti svolgeranno il ruolo di tecnico, utilizzando il programma (solitamente Audacity) e impostando l’hardware.

Post-produzione

Si torna in aula PC, per migliorare la qualità audio delle registrazioni. Un’attività laboratoriale svolta con PC e cuffie, e l’ausilio di un programma di editing audio. Consigliamo l’utilizzo di software validi ma gratuiti, che possano essere usati dagli allievi in progetti personali. E l’uso di programmi open-source per supportare le filiera aperta. A queste caratteristiche risponde Audacity. Gli allievi utilizzano il programma per rimuovere disturbi e rumori di fondo, normalizzare la traccia, amplificare ed eliminare pause eccessivi ed errori di registrazione.

Effetti sonori e sottofondi musicali

La traccia audio viene arricchita da effetti sonori e sottofondi musicali. Gli studenti effettuano ricerche in archivi digitali dedicati a effetti sonori e musiche. Sono utilizzati archivi che condividono contenuti rilasciati con licenze aperte. Sono quindi introdotte le licenze Creative Commons, con esempi pratici delle varie declinazioni. Gli studenti apprendono quali sono i principali archivi digitali open di contenuti audio. Opzionalmente, gli studenti campionano alcuni degli effetti sonori da inserire negli audio. In conclusione dell’attività, utilizzeranno Audacity per inserire effetti e musica ed esportare il file mp3.

Opzionale: Creazione di brani musicali

In diversi istituti scolastici sono presenti consistenti attività per lo sviluppo di competenze nell’area musicale. Dai Licei musicali ai Comprensivi con curricoli musicali, Un compito di realtà estremamente efficace è la produzione dei sottofondi musicali da utilizzare all’interno delle diverse tracce audio che compongono un’audioguida tattile. Oltre all’attività tecnica di composizione, questo compito richiede anche una contestualizzazione rispetto al tema e allo stile del testo, attuando scelte critiche per scegliere (o scrivere) un brano adeguato a quello che comunica il testo e al modo in cui lo comunica.

Obiettivi didattici

  • Potenziare le competenze nell’area linguistica (verbale)
  • (Opzionale) Sviluppare le competenze nell’area dell’arte e creatività nel settore musicale
  • Sviluppare le competenze digitali nella creazione di contenuti multimediali
  • Sviluppare le competenze digitali nella ricerca in archivi digitali
  • Acquisire conoscenze sulle licenze aperte per il rilascio di contenuti (es Creative Commons)

Strumenti e risorse

  • Presentazioni multimediali
  • Microfono e accessori per la registrazione audio
  • PC per la post-produzione
  • Cuffie per la fruizione degli audio in fase di post-produzione
  • Account cloud il caricamento audio (cloud Google/Microsoft oppure il nostro cloud open-source Lab.Hi-Storia.it)
  • PC con software di editing audio installato (ad esempio Audacity)

Ambienti d’apprendimento

  • Aula PC, o Aula con banchi e/o isole con computer laptop per le attività di post-produzione ed editing con Audacity
  • Sala di registrazione audio. Alcune scuole hanno una sala di registrazione, oppure partnership con soggetti dedicati alle registrazioni. Ma la stragrande maggioranza degli istituti scolastici non hanno spazi adibiti a questa attività. Consulta la mini guida nella sezione edu per convertire uno spazio scolastico in aula di registrazione temporanea.

Possibili partner

  • Associazioni dedicate alla promozione della lettura ad alta voce (ad esempio LaAV)
  • Musei o biblioteche dedicate a musica e/o storia della musica
  • Associazioni dedicate alla promozione dei Paesaggi Sonori (ad esempio Paesaggi Sonori)

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