Making, coding e patrimonio culturale

Ecco i nostri moduli didattici Hi-Storia su making, tinkering e coding per la valorizzazione del patrimonio culturale. Queste descrizioni possono essere inserite nella sezione ``Moduli``. Parte dei testi possono essere utilizzati anche nei campi specifici della sezione ``Caratteristiche del progetto``.

Hi-Storia KIDS (primo ciclo di istruzione)

Target

I-II-III media

Durata

30 ore

Ambito

A scelta tra

  • accesso, esplorazione e conoscenza anche digitale del patrimonio;
  • conoscenza e comunicazione del patrimonio locale, anche attraverso percorsi in lingua straniera;
  • adozione di parti di patrimonio (luoghi, monumenti o altro);
Abstract

Durante il modulo sarà progettato e prodotto in classe un dispositivo Hi-Storia.  Il dispositivo tattile hi-Storia è uno strumento innovativo per la promozione del patrimonio culturale, adatto a ogni fascia d’età. Si tratta di una stampa 3D “parlante” che riproduce monumenti ed opere d’arte, sulla cui superficie sono inseriti dei sensori tattili che attivano i contenuti multimediali. I dispositivi tattili garantiscono una fruizione semplice ed immediata dei beni culturali e sono accessibili agli utenti non-vedenti e ipovedenti.

Non sai come funziona? Ecco un breve video del funzionamento del dispositivo tattile della Villa La Malcontenta di Andrea Palladio, sviluppato durante un workshop rivolto ai docenti di arte dell’ITIS Zuccante di Mestre (VE)

Con le attività del modulo, gli studenti produrranno un dispositivo che sarà inserito nella rete nazionale di dispositivi tattili, ed il luogo in cui sarà possibile fruire il dispositivo (scuola e/o museo) sarà segnalato ad utenti non vedenti ed ipovedenti attraverso una app distribuita a livello nazionale.

Descrizione
Hi-Storia kids è un percorso cross-disciplinare su tecnologie digitali e valorizzazione del patrimonio culturale locale. Il modulo è impostato su metodologia product-based learning ed è finalizzato allo studio e alla divulgazione di alcuni monumenti locali attraverso la realizzazione di un dispositivo didattico interattivo “Hi-Storia”.
PRIMA PARTE: PROGETTAZIONE PARTECIPATA
Gli allievi, insieme ai genitori e ai partner dei progetto, sono coinvolti nella scelta dei beni culturali da trattare mediante un laboratorio di progettazione partecipata (vedi sezione co-progettazione).
È prevista una prima visita guidata ai beni culturali selezionati, accompagnati dal docente di arte e da membri delle Associazioni culturali locali partner del progetto, in cui sarà illustrato ai partecipanti il funzionamento dei “modellini parlanti” che gli studenti produrranno durante il laboratorio.
SECONDA PARTE: PROGETTAZIONE E STUDIO DEL MONUMENTO
La seconda parte del modulo è dedicata alle ricerche sul bene culturale selezionato e alla scelta degli elementi architettonici più importanti in cui collocare gli attivatori.
Gli allievi procedono con la stesura dei testi descrittivi da utilizzare nell’audioguida e applicano le prime competenze digitali, registrando con software opensource Audacity le tracce audio corrispondenti ai testi scritti.
Gli allievi lavoreranno in gruppi, in attività impostate seguendo i paradigmi del cooperative learning e challenge based learning.
TERZA PARTE: MODELLAZIONE 3D CON LA GAMIFICATION
La terza parte del percorso riguarderà la modellazione CAD. La fase di modellazione consente in maniera visuale e attiva di approfondire lo studio della geometria e della matematica e di conoscere degli stili architettonici presenti sul territorio.
Si prevede l’utilizzo dell’Hi-Storia board game, serious game composto da un mazzo di carte rappresentanti gli elementi architettonici e alcuni tabelloni che riproducono i beni culturali del territorio.
Gli allievi sono invitati a pescare una carta “elemento architettonico”, spiegarne la sua funzione e modellarlo correttamente; i base alla difficoltà della carta e alla correttezza dell’esercizio saranno assegnati dei punti.
Il gioco, testato in diverse realtà scolastiche e campus estivi, è una delle prime sperimentazioni al mondo riguardanti la gamification nell’arte e nella modellazione CAD, ed è rilasciato con licenze Creative Commons. Nella fase finale gli alunni utilizzeranno le stampanti 3D dell’Atelier creativo, con cui hanno già sviluppato competenze, per fabbricare digitalmente i monumenti riprodotti in CAD.
QUARTA PARTE: CODING E INNOVAZIONE SOCIALE
Nella quarta parte del modulo si lavorerà sul coding, con la programmazione della scheda elettronica che trasformerà in monumenti parlanti le riproduzioni stampate in 3D, in modo che ogni attivatore sia associato ad una traccia audio prodotta dagli alunni.
La scheda sarà programmata con un editor cloud che permette il passaggio tra programmazione a blocchi e linguaggio di programmazione vero e proprio, in base alle competenze curricolari degli alunni coinvolti.
Questa fase è importante per introdurre il concetto di innovazione sociale e culturale, mostrando come le tecnologie possono essere utilizzate per valorizzare il patrimonio culturale e consentire agli utenti non vedenti di utilizzare un servizio innovativo per conoscere il territorio.
QUINTA PARTE: PRESENTAZIONE PUBBLICA
La quinta ed ultima parte del modulo prevede un’attività di revisione (debug) in cui saranno invitati membri della sezione provinciale dell’Unione Italiana dei ciechi e degli ipovedenti o, in alternativa, utenti non-vedenti volontari. Gli ospiti valideranno i dispositivi e daranno indicazioni per il miglioramento dello stesso. In questa fase sarà progettata, insieme ai genitori e ai partner di progetto, un evento di restituzione pubblica per presentare i dispositivi prodotti. La fase si conclude con una mostra finale, ospitata a scuola e successivamente in uno spazio pubblico o all’interno di un museo coinvolto nel progetto.
Finalità
Il modulo consente di raggiungere i seguenti obiettivi di apprendimento:
  • approfondire conoscenze sul patrimonio culturale locale
  • introdurre concetti architettonici più complessi legati alle caratteristiche dei monumenti scelti (es: cos’è una strombatura? qual è la differenza tra una colonna e una semicolonna? le chiese possono presentare merlature e perché?)
  • potenziare le competenze in ambito STEM, applicate in contesti reali: uso di software per stesura dei testi registrazione audio, modellazione CAD, coding
Il modulo sviluppa i seguenti obiettivi sociali:
  • rafforzare il legame tra allievi e il territorio con una attività che spinge i destinatari ad appropriarsi del patrimonio culturale territoriale
  • migliorare l’accessibilità dei beni culturali
  • contribuire alla valorizzazione del patrimonio culturale attraverso le attività didattiche svolte nelle scuole
  • promuovere la scuola come centro di produzione territoriale per ridurre la dispersione scolastica e favorire la collaborazione con gli enti culturali
Il modulo, durante le varie fasi, mobilita tutte e le 8 competenze di cittadinanza che ogni giovane europea e europeo dovrebbe possedere dopo aver assolto al dovere di istruzione.
Metodologia

Le attività del modulo sono basate su metodologia learning by doing, project-based ed in particolar modo product-based. Durante la fase di visita guidata e ricerca delle informazioni sul monumento, gli allievi lavoreranno con metodo BYOD per realizzare, con il proprio dispositivo, fotografie e catture fotometriche grazie ad applicazioni gratuite. Le attività di progettazione e scrittura testi saranno basate sul challenge based learning.

Adottando il progetto Hi-Storia, l’Istituto dà forza ad una azione basata sull’invention-based learning, punto di incontro tra il project-based e una didattica per compiti di realtà, con una didattica che coinvolge gli studenti nel progettare soluzioni ai problemi reali tramite invenzioni. In particolare, l’ambito specifico di azione è quello dell’innovazione sociale.

Destinatari
Coinvolgere almeno il 60% di studentesse per ridurre il confidance gap delle studentesse nei confronti delle discipline STEM e lo skill gap delle competenze digitali richieste nel mondo del lavoro, in particolare quelle legate ad un contesto reale e sentito dalle studentesse come l’arte, la cultura e la valorizzazione del territorio.
Inoltre, dalle priorità definite dal RAV e dal piano di miglioramento, sarà data priorità di partecipazione alle seguenti categorie di studenti: [specificare in base al RAV d’Istituto]
Scalabilità e replicabilità
Il principale canale per la replicabilità del progetto sarà la piattaforma Moodle di Istituto e la piattaforma web di e-learning di Hi-Storia.  In entrambe le piattaforme verrà creata un’apposita sezione “Hi-Storia EDU”, accessibile a tutti in forma gratuita,che raccoglie:
  • video tutorial  prodotti da docenti tutor, formatori e partner per spiegare le fasi del progetto
  • commenti video e testuali di studenti e rispettive famiglie
  • unità di apprendimento elaborate dai tutor
  • documentazione fotografica del laboratorio e altri contenuti testuali
 I contenuti saranno disponibili gratuitamente, permettendo a docenti e studenti anche di altri istituti di poter attuare attività didattiche simili; inoltre i video saranno inseriti anche in un apposito canale Youtube e Vimeo.  L’uso della piattaforma di e-learning, libera e gratuita, permetterà una forte riduzione dei costi per replicare i moduli, poiché renderà possibile formare docenti interni per svolgere alcune delle fasi realizzate da specialisti esterni nel progetto iniziale. Sarà prodotto materiale cartaceo di pubblicizzazione di “Hi-Storia EDU. Il progetto sarà inoltre condiviso con le reti dell’Istituto, Collegio dei docenti, Consiglio di  Istituto, sito web e canali social di Istituto e partner. Contenuti su web, Moodle e cartaceo saranno contrassegnati dai loghi UE-PON.
Partecipazione alla progettazione e realizzazione delle attività
Sono previste attività di progettazione partecipata nelle seguenti fasi:
  1. definizione dei monumenti da adottare
  2. selezione degli orari delle attività
  3. rimodulazione delle attività e delle competenze trasmesse, partendo da questo progetto iniziale
  4. progettazione delle attività di disseminazione del progetto.
 Per le attività di  co-progettazione è previsto l’uso di metodologia mutuata da Lego serious play™ attraverso mediatori esperti, per rendere più efficace e meno conflittuale la parte di co-progettazione con i diversi soggetti: genitori, partner di progetto, docenti, allievi. Si terrà particolare cura alla partecipazione piena e proattiva dei genitori, sia per trasmettere l’idea di una scuola non solo legata alle attività curricolari ma anche rivolta al territorio, sia perché le attività del modulo rappresentano un canale di disseminazione tra allievi e adulti delle emergenze storico-artistiche del territorio. Infatti il PON è l’occasione per promuovere e aumentare il legame con il proprio patrimonio anche nei genitori e negli adulti.
Sarà inoltre utilizzato il framework di progettazione “HI-DO”, pensato per la co-progettazione dei percorsi Hi-Storia e già testati in diverse attività nelle scuole che già lavorano su Hi-Storia. Questa metodologia, basata sulla gamification e mutuata da alcune metodologie di progettazione urbanistica partecipata, permette di progettare insieme ad alunni e docenti parte delle attività del corso attraverso l’uso di una tabella di gioco e carte, post-it, segnalini ed un tabellone di classe. Ad esempio allievi, in fase di co-progettazione, possono aumentare le ore previste di fabbricazione digitale, oppure pensare ad attività ex novo, per esempio una parte di comunicazione video, chiamando come esperto esterno uno youtuber.
Circa il 40% del percorso può essere completamente rimodulato. Questa attività di co-creazione di valore lavorerà sugli aspetti automotivanti della progettazione partecipata per generare un maggior engagment al percorso didattico e per ridurre il confidence gap rispetto alle attività previste.
Valutabilità

Le attività saranno sempre corredate da design brief, permettendo agli studenti un’analisi critica del processo e del prodotto che stanno sviluppando. Saranno inoltre predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo. Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor compilerà durante la realizzazione del progetto. I dati quantitativi del monitoraggio e valutazione saranno disponibili, in forma anonima, sulla piattaforma Moodle dell’istituto con licenze Creative Commons e/o sulla piattaforma di valutazione di Hi-Storia come opendata, su una sezione rivolta ad Università e altri enti di ricerca pedagogica. La piattaforma rappresenta un’ulteriore elemento di valutazione e selezione poiché è garantito l’accesso gratuito a ricercatori di Università ed Enti di ricerca, sia partner che indipendenti dal progetto Hi-Storia, che possono accedere ai dati della valutazione ma anche fare azione di review sia delle attività che del monitoraggio.

Partner
  1. Comune del territorio di riferimento
  2. Associazioni di volontariato o promozione sociale presenti sul territorio: sezioni locali di Italia Nostra, FAI, Unesco Giovani, Legambiente, Archeoclub e altri.
  3. La sezione locale (provinciale) dell’Unione Italiana dei ciechi e degli ipovedenti o associazione equivalente.
  4. L’Associazione di Promozione sociale “Riqua”, coordinatore del progetto Hi-Storia.
  5. Sopraintendenza
  6. possibilmente Università locali da coinvolgere per l’attività di monitoraggio e validazione
  7. FabLab e makerspaces locali per assistere le scuole senza l’attrezzatura necessaria (in mancanza di questi partner, l’Associazione Riqua svolge assistenza anche per il reperimento dell’attrezzatura)

Contattaci con l’apposito form per ricevere la manifestazione di interesse per la collaborazione, da inserire tra soggetti che collaborano al PON e per ottenere un maggior punteggio nella qualità dei partner selezionati

Coding4heritage (primo ciclo di istruzione)

Target

scuola primaria e secondaria di primo grado

Durata

30 ore

Ambito

A scelta tra:

  • accesso, esplorazione e conoscenza anche digitale del patrimonio;
  • conoscenza e comunicazione del patrimonio locale, anche attraverso percorsi in lingua straniera;
Descrizione
Il modulo Coding4heritage è un percorso didattico rivolto agli alunni della secondaria di primo grado. È finalizzato alla realizzazione di un’applicazione multimediale per la promozione e divulgazione del patrimonio culturale locale. L’attività è impostata con metodologia product-based. Le funzionalità dell’applicazione permetteranno di accedere ad approfondimenti sul patrimonio culturale locale, con contenuti rivolti ai pari età dei destinatari del modulo. In particolare saranno utilizzati due tipologie di contenuti: audio e fotografico, tipi di media quotidianamente utilizzati dai destinatari durante le loro attività su mobile e web.
PRIMA PARTE: PROGETTAZIONE PARTECIPATA
Gli allievi sono coinvolti nella selezione dei soggetti artistici da trattare mediante un’attività di progettazione partecipata ed una visita al bene culturale selezionato.
SECONDA PARTE: CODING
In questa fase gli studenti lavorano sul coding e sviluppano un’app mobile che consentirà, in maniera interattiva, di riprodurre audio e immagini sui monumenti locali selezionati. Il software di programmazione selezionato si basa sul linguaggio a blocchi ma permette il passaggio alla programmazione con un linguaggio vero e proprio (a scelta tra Javascript e Python), consentendo di approfondire i costrutti fondamentali della programmazione.
Gli studenti che hanno già studiato coding nelle ore curricolari potranno attuare le conoscenze pregresse in un progetto concreto, e approfondire i concetti di esecuzione concorrente, sincronizzazione, codifica, funzione, ricorsione, astrazione, modello e simulazione.
Nell’ultima fase vengono realizzati i contenuti audio tramite applicazioni desktop e soprattutto mobile in modalità BYOD, per mostrare l’uso dello smartphone per la creazione di contenuti creativi. La creazione dei contenuti permetterà inoltre di studiare, in maniera attiva e laboratoriale, le emergenze architettoniche e la storia della città.
TERZA PARTE
La terza parte è dedicata allo studio della città attraverso immagini satellitari, fonti storiche e materiali fotografici d’archivio per preparare gli studenti alle uscite fotografiche. In questa parte è auspicabile la collaborazione con la biblioteca/archivio locale.
QUARTA PARTE
Nella quarta parte, dopo una serie di esercizi pratici per apprendere l’abc della fotografia (diaframmi /tempo /ISO, basi di composizione, la luce), saranno effettuate due uscite fotografiche a tema, in cui gli studenti andranno alla ricerca di dettagli e vedute d’insieme da fotografare seguendo una mappa come in una caccia al tesoro. Al termine di questa attività seguirà una lezione dedicata all’editing del materiale fotografico da inserire nell’applicazione.
QUINTA PARTE
La quinta parte riguarda la restituzione alla collettività del lavoro svolto attraverso un sito web in cui raccogliere e ordinare il materiale fotografico georeferenziato, il caricamento di immagini su Google e l’organizzazione di un evento aperto al pubblico in cui presentare i risultati del laboratorio. La mostra fotografica sarà anche l’occasione concreta per presentare l’applicazione sviluppata. Questa fase sarà co-progettata insieme ai genitori e ai partner di progetto, lavorando sulla restituzione pubblica dei dispositivi prodotti e delle immagini.
Per le finalità, aspetti metodologici, replicabilità e partner, guarda il modulo “Hi-Storia KIDS”

Contattaci con l’apposito form per ricevere la manifestazione di interesse per la collaborazione, da inserire tra soggetti che collaborano al PON e per ottenere un maggior punteggio nella qualità dei partner selezionati

Hi-Storymap (primo ciclo di istruzione)

Target

scuola primaria e secondaria di primo grado

Durata

30 ore

Ambito

sviluppo di contenuti curricolari digitali con riferimento al patrimonio culturale (Open Educational Resources);

Descrizione
Hi-Storymap è un percorso cross-disciplinare sulla digitalizzazione del curricolo di storia dell’arte attraverso la produzione di contenuti multimediali, azioni sui social media e l’uso di una piattaforma web.
PRIMA FASE: PROGETTAZIONE PARTECIPATA
Il modulo è impostato su metodologia project-based learning e viene introdotto da una attività di progettazione partecipata dove viene definito l’ambiente di lavoro.  I partner del territorio, i formatori esterni e i docenti tutor sono coinvolti per definire gli strumenti, la parte di curricolo da trattare e il target dei destinatari. In un secondo momento saranno coinvolti i genitori e i partner di progetto.
SECONDA FASE: PROGRAMMAZIONE
La seconda parte prevede lo sviluppo di uno strumento informatico, con l’aiuto del formatore esterno.
Il principale software web proposto è StoryMap Js , uno strumento ideato dal Knight Lab, laboratorio interno alla Northwestern University. StoryMap può essere programmato con i tre più semplici linguaggi di scripting web: HTML5, CSS e Javascript, e permette di creare percorsi storici utilizzando una mappa come base, sulla quale possono essere sviluppati contenuti di diverso tipo: testi, audio, video, pagine wikipedia, embed di post social.
Il risultato è un percorso di digital storytelling,  facile, multimediale e interattivo, i cui contenuti possono essere utilizzati in modalità flipped classroom.
Sarà possibile utilizzare una fork di StoryMap, denominata Hi-StoryMap, che è strutturata come plugin per WordPress e Drupal e consente agli utenti di commentare, aumentando il coinvolgimento e creando contenuti crowdsourced. Sia StoryMap che Hi-StoryMap sono rilasciate con licenze aperte (rispettivamente MIT e GPLv3), permettendo quindi il libero riuso da parte dell’Istituto scolastico, anche sul proprio sito o sulla propria piattaforma Moodle. Con la fork Hi-StoryMap è possibile esportare le mappe come ebook: in epub 3 conle mappe interattive ed in epub2 con mappe statiche. I contenuti in formato epub sono rilasciati con licenze Creative Commons, diventando a tutti gli effetti un OER.
TERZA FASE: PRODUZIONE CONTENUTI
La terza parte riguarda la progettazione e la successiva creazione dei contenuti.
Ad esempio potranno essere realizzati:
  1. video, con tecnica mista di disegno e ripresa in stop motion, sulla vita di artisti o sull’architettura di specifici monumenti paradigmici. I video saranno caricati sullo StoryMap ma anche su canali Youtube e Vimeo, rendendo possibile il libero download e realizzando anche il transcript dei contenuti del filmato;
  2. dialoghi immaginari tra personaggi (artisti, mecenati, fruitori), realizzati con servizi web che producono finte conversazioni sui principali social (es: fakewhats per Whatsapp, tweetfake per Twitter e FB PG per Facebook). Ad esempio, i personaggi potrebbero dialogare sulla differenza tra diverse correnti artistiche a cui appartengono, sulle proprie produzioni, sui committenti, sui viaggi che li hanno portato a sviluppare le proprie opere principali;
  3. arricchimento delle pagine Wikipedia riguardanti la storia dell’arte, in particolar modo le voci minori. Le pagine prodotte saranno utilizzate come contenuto di una o più mappe;
  4. brevi podcast su un argomento del curricolo di storia dell’arte.
La piattaforma sarà utilizzabile anche da altre scuole, che potranno arricchire la sezione dei contenuti, migliorare le interfacce e le funzionalità sviluppate.
Per le finalità, aspetti metodologici, replicabilità e partner, guarda il modulo “Hi-Storia KIDS”

Laboratorio di esplorazione fotografica

Target

scuola primaria e secondaria di primo grado

Durata

30 ore

Ambito

Produzione artistica e culturale

Abstract

Considerando le numerose richieste inerenti all’ambito della produzione artistico-culturale, abbiamo formulato un laboratorio fotografico da 30 ore rivolto agli studenti delle secondarie di primo grado in cui apprendere le basi della fotografia e guardare la città con nuovi occhi, e al tempo stesso utilizzare gli strumenti dell’Atelier creativo per lavori di fotografia

Descrizione

Il laboratorio di esplorazione fotografica trasmette competenze nei seguenti ambiti: tecniche di ripresa fotografica, conoscenza del territorio e del patrimonio storico-artistico e paesaggistico, realizzazione di una pubblicazione autoprodotta, uso consapevole degli strumenti web per comunicare il progetto. 
La prima parte è dedicata allo studio della città attraverso immagini satellitari, fonti storiche e materiali d’archivio per preparare gli studenti alle uscite fotografiche.

La seconda parte prevede una serie di esercizi pratici per apprendere l’abc della fotografia:  diaframmi /tempo /ISO, basi di composizione, la luce.

La terza parte consiste in due uscite fotografiche a tema, in cui gli studenti vanno alla ricerca di dettagli e vedute d’insieme da fotografare seguendo una mappa come in una caccia al tesoro.

La quarta parte è dedicata all’editing del materiale fotografico e alla preparazione di una fanzine autoprodotta dagli studenti, che contenga le fotografie scattate nel corso del laboratorio. Il lavoro con la fanzine rappresenta il momento di unione tra competenze artistiche e quelle della fabbricazione digitale, poiché saranno utilizzati strumenti dell’Atelier Creativo della scuola o messi a disposizione dai partner Associazione Riqua o il Fablab locale. Durante questa fase gli allievi progetteranno al PC con software CAD/CAM adatto alla propria età (Tinkercad o altri CAD) i modelli per produrre supporti per le fanzine (pagine, copertina). Ad esempio sarà utilizzato il taglio laser per produrre impaginazioni innovative, piegatori per sviluppare leporelli o pieghe originali, frese CNC per lavorare sulla sagomatura del legno. Inoltre saranno previste attività di tinkering non digitale, ad esempio sviluppando un libro con la tecnica della legatoria giapponese.

La quinta parte riguarda la restituzione alla collettività attraverso un sito web in cui raccogliere e ordinare il materiale fotografico georeferenziato, il caricamento di immagini su Google e l’organizzazione di un evento aperto al pubblico in cui presentare i risultati del laboratorio.

Per le finalità, aspetti metodologici, replicabilità e partner, guarda il modulo “Hi-Storia KIDS”

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