Hi-Storia LABS (secondo ciclo di istruzione)
Target
scuole secondarie di secondo grado
Durata
30 ore
Ambito
A scelta tra
- accesso, esplorazione e conoscenza anche digitale del patrimonio;
- conoscenza e comunicazione del patrimonio locale, anche attraverso percorsi in lingua straniera;
- adozione di parti di patrimonio (luoghi, monumenti o altro);
Abstract
Durante il modulo sarà progettato e prodotto in classe un dispositivo Hi-Storia. Il dispositivo tattile hi-Storia è uno strumento innovativo per la promozione del patrimonio culturale, adatto a ogni fascia d’età. Si tratta di una stampa 3D “parlante” che riproduce monumenti ed opere d’arte, sulla cui superficie sono inseriti dei sensori tattili che attivano i contenuti multimediali. I dispositivi tattili garantiscono una fruizione semplice ed immediata dei beni culturali e sono accessibili agli utenti non-vedenti e ipovedenti.
Non sai come funziona? Ecco un breve video del funzionamento del dispositivo tattile della Villa La Malcontenta di Andrea Palladio, sviluppato durante un workshop rivolto ai docenti di arte dell’ITIS Zuccante di Mestre (VE)
Con le attività del modulo, gli studenti produrranno un dispositivo che sarà inserito nella rete nazionale di dispositivi tattili, ed il luogo in cui sarà possibile fruire il dispositivo (scuola e/o museo) sarà segnalato ad utenti non vedenti ed ipovedenti attraverso una app distribuita a livello nazionale.
Il modulo è particolarmente indicato per i progetti proposti come rete di scuole, poiché è possibile prevedere attività che valorizzino i differenti curricoli degli Istituti coinvolti: classi che sviluppano competenze di tipo umanistico e/o comunicativo (es: Licei Classici, Licei Linguistici, Licei delle Scienze Umane, Istituti Tecnici Turistici) possono focalizzarsi sulle attività di progettazione e realizzazione dei contenuti, internalizzazione e comunicazione, analisi dei dati raccolti; classi di tipo scientifico-tecnologico (es: Licei Scientifici o Scienze applicate, Istituti Tecnici e Professionali legati a programmazione, meccanica o elettronica, Licei Artistici) si occupano dello sviluppo e customizzazione del dispositivo, sia dal punto di vista software che hardware. Le diverse classi possono collaborare in cooperative learning.
Il modulo può essere comunque attuato anche in un singolo Istituto, rimodulando il progetto in base al curricolo dei destinatari. Per supporto e assistenza nella contestualizzazione dei moduli, contattateci tramite il nostro form.
Descrizione
Nel modulo le studentesse e gli studenti parteciperanno a Hi-Storia labs, percorso cross-disciplinare su tecnologie digitali e valorizzazione del patrimonio culturale locale. Il modulo è impostato su metodologia product-based learning ed è finalizzato allo studio e alla divulgazione di alcuni monumenti locali attraverso la realizzazione di un dispositivo didattico interattivo “Hi-Storia”. Un dispositivo didattico “Hi-Storia” è una riproduzione in scala di un monumento, lunga da 40 a 80cm, progettata con un modellatore CAD utilizzato nelle attività curricolari e prodotta dagli allievi con una stampante 3D. La stampa 3D è “aumentata” grazie ad un circuito realizzato con una scheda programmabile micro:bit o Arduino, che permette di ascoltare tracce audio, prodotte dai ragazzi, in corrispondenza di ogni punto di interesse storico-artistico rappresentato sulla riproduzione.
Nella prima parte del modulo gli allievi, insieme ai genitori e ai partner, saranno coinvolti nella selezione dei soggetti artistici da trattare mediante un laboratorio di progettazione partecipata, come meglio specificato nella sezione sulla co-progettazione. In particolare sarà cura della scuola coinvolgere la sede locale dell’Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti o una associazione equivalente, per coinvolgere genitori, allievi e partner nell’alfabetizzazione sulle principali patologie gravi della vista e sulla tiflologia. Questo momento sarà di grande rilievo, responsabilizzando tutti i soggetti coinvolti e dando consapevolezza dell’azione di innovazione sociale al quale si parteciperà. Successivamente è prevista una prima visita guidata ai beni culturali selezionati, accompagnati dal docente di arte e da membri delle Associazioni culturali locali partner del progetto. Inoltre sarà illustrato ai destinatari il funzionamento dei “modellini parlanti” che produrranno durante il modulo.
Nella seconda parte del modulo invece saranno effettuate le ricerche sul bene culturale selezionato. Durante queste attività, sarà richiesto di individuare gli elementi architettonici più rilevanti del monumento in cui collocare gli attivatori, analizzando criticamente i monumenti selezionati in base a criteri storici, artistici e architettonici.
Gli allievi svilupperanno competenze legate allo storytelling applicato al patrimonio culturale locale, scrivendo testi descrittivi accattivanti da utilizzare nell’audioguida. Inoltre applicano le prime competenze digitali registrando con software opensource Audacity le tracce audio corrispondenti ai testi scritti. In questa parte è possibile anche prevedere attività di traduzione dei testi in più lingue, con successivo speakeraggio nelle lingue straniere selezionate.
Gli allievi lavoreranno in gruppi, in attività impostate seguendo i paradigmi del cooperative learning e challenge based learning.
La terza parte del percorso riguarderà la modellazione CAD. La fase di modellazione consentirà in maniera visuale e attiva approfondimenti su geometria e matematica, ma anche lo studio dell’architettura delle varie epoche in cui è stratificato il patrimonio culturale locale. In questa parte è possibile prevedere l’uso dell’Hi-Storia board game, serious game composto da un mazzo di carte rappresentanti elementi architettonici e diversi tabelloni rappresentanti gli specifici beni culturali del territorio da riprodurre. Durante il gioco gli allievi sono invitati a pescare una carta “elemento architettonico”, spiegando la sua funzione e cercandolo sul monumento selezionato (attraverso il tabellone). Successivamente l’allievo è sfidato a modellare correttamente l’elemento, azione che permetterà la conquista di punti in base al coefficiente di difficoltà dell’elemento. Il gioco, testato in diverse realtà scolastiche e campus estivi, è una delle prime sperimentazione al mondo riguardanti la gamification nell’arte e nella modellazione CAD, ed è rilasciato con licenze Creative Commons. Parallelamente alla modellazione CAD, gli alunni utilizzeranno le stampanti 3D del FabLab scolastico, con cui hanno già sviluppato competenze, per fabbricare digitalmente i monumenti riprodotti in CAD.
Nella quarta parte del modulo si lavorerà sulla programmazione software e digrafica, con la programmazione della scheda elettronica che “aumenterà” le riproduzioni create con la stampante 3D, permettendo ad utenti di ascoltare i contenuti prodotti dagli allievi con un tocco delle dita sugli elementi architettonici di rilievo. Questa fase sarà importante per introdurre il concetto di innovazione sociale e culturale, mostrando come le tecnologie possono essere utilizzate per valorizzare il patrimonio culturale e per risolvere un problema sociale (permettere a non vedenti di poter fruire meglio del patrimonio culturale locale). La scheda sarà programmata con un linguaggio di programmazione curricolare. Con lo sviluppo software sarà anche implementata una funzionalità di analisi dei dati d’uso da parte dei visitatori, tenendo conto anche de dati provenienti dagli altri dispositivi realizzati dalle scuole che hanno già partecipato al progetto o che parteciperanno nei prossimi anni.
Durante la quinta ed ultima parte del modulo sarà effettuata una attività di revisione (debug) in cui saranno invitati membri della sezione locale (provinciale) dell’Unione Italiana dei ciechi e degli ipovedenti , o in alternativa utenti non-vedenti volontari. Gli ospiti valideranno i dispositivi e daranno indicazioni per il miglioramento dello stesso. Inoltre in questa fase sarà progettata, insieme ai genitori e partner, la restituzione pubblica dei dispositivi prodotti, coinvolgendo i musei locali. La fase si conclude con una mostra finale, ospitata a scuola e successivamente in una sala del museo locale.
Finalità
Per quanto riguarda gli obiettivi di apprendimento, attraverso lo studio dei monumenti, la realizzazione dei contenuti e la modellazione CAD, il modulo consente di approfondire conoscenze sul patrimonio culturale locale, così come di introdurre concetti architettonici più evoluti legati a caratteristiche peculiari dei monumenti scelti (es: cos’è una strombatura? qual è la differenza tra una colonna e una semicolonna? le chiese possono presentare merlature e perché?).
Tra gli obiettivi di apprendimento sarà presente anche un potenziamento delle competenze in ambito STEM, applicate a contesti reali. In particolar modo saranno mobilitate competenze digitali nell’uso di software di creazione creativa (testi, audio) e modellazione CAD, coding, geometria e matematica durante la modellazione CAD.
Il modulo, durante le varie fasi, mobilita tutte e le 8 competenze di cittadinanza che ogni ragazzo europeo dovrebbe possedere dopo aver assolto al dovere di istruzione.
Infine il modulo ha gli obiettivi sociali di rafforzare il legame tra allievi e il territorio, migliorare l’accessibilità dei beni culturali, contribuire alla valorizzazione del patrimonio culturale attraverso le attività didattiche svolte nelle scuole, promuovere la scuola come centro di produzione territoriale per ridurre la dispersione scolastica e favorire la collaborazione con gli enti culturali
Metodologia
Le attività del modulo sono basate su metodologia learning by doing, project-based ed in particolar modo product-based. Durante la fase di visita guidata e ricerca delle informazioni sul monumento, gli allievi lavoreranno con metodo BYOD per realizzare, con il proprio dispositivo, fotografie e catture fotometriche grazie ad applicazioni gratuite. Le attività di progettazione e scrittura testi saranno basate sul challenge based learning.
Destinatari
Coinvolgere almeno il 60% di studentesse poiché vogliamo ridurre il confidance gap delle studentesse nei confronti delle discipline STEM e lo skill gap delle competenze digitali richieste nel mondo del lavoro, in particolare legate ad un contesto reale e sentito dalle studentesse quale l’arte, la cultura e la valorizzazione del territorio.
Inoltre, dalle priorità definite dal RAV e dal piano di miglioramento, sarà data priorità di partecipazione alle seguenti categorie di studenti: [specificare in base al RAV d’Istituto]
Scalabilità e replicabilità
Il principale canale per la replicabilità del progetto sarà la piattaforma Moodle di Istituto e la piattaforma web di e-learning di Hi-Storia. In entrambe le piattaforme verrà creata una apposita sezione “Hi-Storia EDU”, accessibile a tutti in forma gratuita, dedicata a trasmettere a docenti e formatori come poter realizzare nelle proprie classi un dispositivo tattile su un monumento del proprio territorio. Saranno presenti contenuti testuali e video prodotti da tutor, formatori coinvolti e partner spiegando le attività svolte, con commenti da parte di studentesse, studenti e genitori. Tutor e altri docenti struttureranno i contenuti come Unità d’apprendimento e si occuperanno del data entry e della documentazione fotografica curata da tutor e alunni. I contenuti saranno liberamente disponibili permettendo a docenti e studenti anche di altri istituti di poter attuare attività didattiche simili; inoltre i video saranno inseriti anche in un apposito canale youtube e vimeo. L’uso della piattaforma di e-learning libera e gratuita permetterà una forte riduzione dei costi per la replica dei moduli, poiché renderà possibile formare docenti interni per svolgere alcune delle fasi realizzate da specialisti esterni nel progetto iniziale. Sarà prodotto materiale cartaceo di pubblicizzazione di “Hi-Storia EDU.
Il progetto sarà condiviso con le reti dell’Istituto, Collegio dei docenti, Consiglio di Istituto, sito web e canali social di Istituto e partner. Contenuti su web, Moodle e cartaceo saranno contrassegnati dai loghi UE-PON.
Partecipazione alla progettazione e realizzazione delle attività
Sono previste attività di progettazione partecipata in distinti momenti del modulo: nella definizione dei monumenti da adottare, nella selezione degli orari delle attività e nella progettazione delle attività di disseminazione del progetto. Per le attività di co-progettazione è previsto l’uso di metodologia mutuata da Lego serious play™ attraverso mediatori esperti, per rendere più efficace e meno conflittuale la parte di co-progettazione con i diversi soggetti: genitori, partner di progetto, docenti, allievi.
Si terrà particolare cura alla partecipazione piena e proattiva dei genitori, sia per trasmettere l’idea di una scuola non solo legata alle attività curricolari ma anche rivolta al territorio, sia perché le attività del modulo rappresentano un canale di disseminazione tra allievi e adulti delle emergenze storico-artistiche del territorio. Infatti il PON è l’occasione per promuovere e aumentare il legame con il proprio patrimonio anche nei genitori e negli adulti.
Sarà inoltre utilizzato il framework di progettazione “HI-DO”, pensato per la co-progettazione dei percorsi Hi-Storia e già testati in diverse attività nelle scuole che già lavorano su Hi-Storia. Questa metodologia, basata sulla gamification e mutuata da alcune metodologie di progettazione urbanistica partecipata, permette di progettare insieme ad alunni e docenti parte delle attività del corso attraverso l’uso di una tabella di gioco e carte, post-it, segnalini ed un tabellone di classe. Ad esempio allievi, in fase di co-progettazione, possono aumentare le ore previste di fabbricazione digitale, oppure pensare ad attività ex novo, per esempio una parte di comunicazione video, chiamando come esperto esterno uno youtuber.
Circa il 40% del percorso può essere completamente rimodulato. Questa attività di co-creazione di valore lavorerà sugli aspetti automotivanti della progettazione partecipata per generare un maggior engagment al percorso didattico e per ridurre il confidence gap rispetto alle attività previste.
Valutabilità
Le attività saranno sempre corredate da design brief, permettendo agli studenti un’analisi critica del processo e del prodotto che stanno sviluppando. Saranno inoltre predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo. Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor compilerà durante la realizzazione del progetto. I dati quantitativi del monitoraggio e valutazione saranno disponibili, in forma anonima, sulla piattaforma Moodle dell’istituto con licenze Creative Commons e/o sulla piattaforma di valutazione di Hi-Storia come opendata, su una sezione rivolta ad Università e altri enti di ricerca pedagogica.
Partner
- Associazioni di volontariato o promozione sociale presenti sul territorio: sezioni locali di Italia Nostra, FAI, Unesco Giovani, Legambiente, Archeoclub e altri.
- La sezione locale (provinciale) dell’Unione Italiana dei ciechi e degli ipovedenti o associazione equivalente.
- L’Associazione di Promozione sociale “Riqua”, coordinatore del progetto Hi-Storia.
Contattaci con l’apposito form per ricevere la manifestazione di interesse per la collaborazione, da inserire tra soggetti che collaborano al PON e per ottenere un maggior punteggio nella qualità dei partner selezionati
Hi-Storia Play (secondo ciclo di istruzione)
Target
scuola secondaria di secondo grado
Durata
30 ore
Ambito
A scelta tra
- accesso, esplorazione e conoscenza anche digitale del patrimonio;
- conoscenza e comunicazione del patrimonio locale, anche attraverso percorsi in lingua straniera;
- adozione di parti di patrimonio (luoghi, monumenti o altro);
Abstract
Con Hi-Storia Play gli alunni progettano e realizzano un videogioco ambientato all’interno di edifici storici e monumenti locali, ed in cui il giocatore si muoverà tra epoche e personaggi storici per scoprire il patrimonio artistico, risolvere enigmi e trovare oggetti della “missione”. Hi-Storia Play è sviluppato in Unity con linguaggio C# ed ha un’ulteriore caratteristica innovativa: tutte le scuole che partecipano al progetto realizzano un capitolo del videogioco, permettendo la realizzazione di finale di un serious game condiviso e crowsourced ambientato in diversi luoghi culturali italiani e che valorizza sia i monumenti più conosciuti che quelli normalmente considerati “minori”. Il modulo coinvolge sia gli alunni con competenze tecniche che le classi di indirizzo umanistico o di comunicazione.
Descrizione
Il modulo Hi-Storia Play consiste principalmente in un laboratorio product-based di programmazione rivolto a studenti delle secondarie di secondo grado, finalizzato alla trasmissione di competenze attraverso la realizzazione di un videogioco ambientato nei luoghi culturali del proprio territorio.
Il modulo è rivolto sia agli allievi di istituti a carattere umanistico e di comunicazione (classico, linguistico, turistico, scientifico) che di indirizzi più tecnici (tecnici, professionali in ambito tecnico, scienze applicate, artistici con curricoli di architettura). Durante il modulo gli allievi progettano e realizzano un serious game finalizzato alla promozione del patrimonio culturale urbano. Si definisce “serious game” qualsiasi gioco digitale che non ha soltanto lo scopo di intrattenere, ma contiene elementi educativi.
Il prodotto finale del progetto è quindi un videogioco in cui l’utente, attraverso il suo avatar, potrà seguire una mini avventura tra i beni culturali cittadini e al tempo stesso apprendere informazioni sulla storia della città e dei personaggi storici più celebri del territorio.
Il modulo viene anticipato da una attività di progettazione partecipata del modulo, seguito inizialmente dai docenti tutori e dai partner e successivamente dagli alunni. Durante la progettazione partecipata saranno scelti i monumenti da trattare e le classi da coinvolgere. Le attività sono fortemente improntate su metodologia di apprendimento cooperativo, e vedranno il coinvolgimento di due gruppi di destinatari: gruppo storytellers, formato da allievi di curricoli o Istituti carattere umanistico e di comunicazione, come classico, linguistico, turistico, scientifico; gruppo tech composto da studentesse e studenti di curricoli e indirizzi tecnici, professionali in ambito tecnico, scienze applicate, artistici con curricoli di architettura.
Nella seconda fase gli allievi del gruppo torytellers e quelli del gruppo tech partecipano ad un laboratorio di progettazione sul game design, collaborando per definire la struttura fondamentale del videogioco: le dinamiche di gioco, le ambientazioni da sviluppare, i possibili personaggi, il percorso storico.
Parallelamente, gli studenti del gruppo storytellers seguono degli incontri di approfondimento sulla storia della città e sui principali monumenti, a cura del Polo museale civico.
Inoltre in questa fase vengono definite le attività di comunicazione (foto, testi, video), che permettono di documentare il progetto durante lo svolgimento e di prepararsi alle attività di comunicazione e disseminazione successive (partecipazione a festival, fiere, conferenze stampa).
La terza fase riguarda in maniera più definita i contenuti. Sono previsti incontri finalizzati allo studio del target a cui rivolgere il progetto: gli allievi individuano uno o più target specifici e definiscono i contenuti e le interazioni in base al target individuato. Ad esempio, gli allievi possono scrivere contenuti rivolti ai bambini, oppure ai turisti con famiglie, o anche ad una particolare categoria di disabili. Gli studenti del gruppo storytellers si occupano della stesura dei contenuti riguardanti i luoghi culturali selezionati in fase di progettazione, confrontandosi con gli allievi del gruppo tech. Compito degli studenti storytellers sarà quello di produrre contenuti multimediali da utilizzare nel serious game (quiz, introduzioni storiche, sceneggiature). Opzionalmente potranno essere prodotte delle traduzioni dei contenuti testuali per permettere anche a turisti stranieri di poter fruire del videogioco realizzato.
La quarta fase consiste nello sviluppo del codice e delle interfacce utente. La piattaforma e il linguaggio di programmazione saranno individuati in accordo con i docenti di informatica affinché il programma del laboratorio sia in linea con i programmi istituzionali. Sarà accordata particolare importanza al rapporto tra developer, designer e copywriter in modo che ogni studente coinvolto nel laboratorio sia consapevole del lavoro svolto dagli altri e si confronti in modo costruttivo con le linee guida del progetto.
Prediligeremo un linguaggio di programmazione utilizzato a scuola, ma per il progetto consigliamo fortemente l’utilizzo di Unity3D, ambiente di lavoro user-friendly, utilizzato da moltissime software-house specializzate in videogiochi e che può dare la possibilità di realizzare applicazioni multipiattaforma (PC e Mac, mobile, PlayStation, Xbox, webapp). Unity3D permette una programmazione in C# o Javascript, ed esistono in versione alfa supporti per altri linguaggi.
Gli allievi saranno coinvolti in un processo di lavoro in gruppi e rapporti con i committenti, e programmeranno con l’ausilio di piattaforme di condivisione del codice sorgente (GIT) per lavorare in maniera parallela sullo stesso codice, come d’uso comune nelle imprese che si occupano di ITC.
Il software potrà essere fruibile anche con visori di realtà virtuale.
La quinta fase riguarda la creazione dei texture e l’implementazione di attività sulla cattura fotometrica e/o sulla scansione laser degli ambienti reali. Ad esempio, attraverso scanner laser e a luce diffusa, gli allievi riprodurranno ambienti realmente esistenti, in particolar modo gli interni dei principali monumenti e musei della città. Saranno così realizzati degli scenari virtuali in cui ambientare il videogioco.
Questa fase è un modo per apprendere le tecniche e gli strumenti di cattura fotometrica, utilizzato in molte applicazioni di ingegneria, architettura e informatica, finalizzando il processo ad un prodotto concreto quale l’ambientazione di un videogioco
Inoltre saranno realizzate operazioni di texturing e post-produzione sui 3D ottenuti mediante cattura o scansione.
Nella sesta fase è prevista la revisione contenuti, speakeraggio, registrazioni audio ed effetti sonori. Dopo aver realizzato la struttura software, con le ambientazioni e le azioni che l’utente può svolgere all’interno di esso, si ritorna ai contenuti, per la revisione finale che deve tener conto di possibili modifiche in base a considerazioni effettuate durante lo sviluppo tecnologico.
Quando i contenuti sono considerati finali, si passa alla fase di registrazione audio, in cui viene allestita una piccola sala di registrazione, ed alcuni allievi storytellers si occupano di registrare i dialoghi con il software Audacity. Studenti storytellers e studenti ech lavorano sulla post-produzione finale dei file audio e nell’aggiunta di effetti sonori nel videogioco.
Nella settima fase, su hardware design e stampa 3D, gli allievi saranno coinvolti nella progettazione e realizzazione di una consolle, cioè l’hardware che permetterà la fruizione del software. Sono esempio di consolle la Sony PlayStation o Microsoft XBox. La consolle sarà composta principalmente da due parti: hardware, realizzato con board elettroniche quali raspberry pi, udoo, lattepanda, o elementi di riciclo da vecchi PC; la scocca, realizzata con stampante 3D e progettata con un software CAD. Opzionalmente, gli allievi possono occuparsi di progettazione, design, modellazione e stampa 3D di controller con funzionalità innovative (es: pensato per disabili, con elementi che riconducono al patrimonio culturale, etc). Si può prevede la realizzazione di una postazione di gioco da collocare in uno degli ambienti del Polo Museale Civico o nei pressi del monumento selezionato.
La fase finale riguarda la progettazione della comunicazione, in italiano e inglese. Gli allievi dei gruppi storytellers si occuperanno di preparare la comunicazione di progetto per permettere la partecipazione a festival, fiere sull’innovazione, conferenze stampa, sia in Italia che all’estero.
Per le finalità, aspetti metodologici, replicabilità e partner, guarda il modulo “Hi-Storia LABS”
Il progetto di alternanza prevede la trasmissione di hard skills, tra cui competenze tecniche legate alla programmazione, stampa 3D, prototipazione elettronica e cattura fotometrica, insieme alle soft skills essenziali, come le capacità organizzative e relazionali, affinché si stabilisca un rapporto tra area di sviluppo tecnico e design dei contenuti, e si gestiscano al meglio i rapporti tra gruppi di lavoro omogenei con compiti specifici (sviluppatori, UI designers, UX designers, copywriters, committenti).
Contesto e mercato
Il progetto di alternanza consente agli allievi a lavorare nell’ambito del videogaming e in quello della valorizzazione del patrimonio culturale.
Il progetto vuole diffondereconsapevolezza sull’industria videoludica, che rappresenta un’opportunità di lavoro non solo per programmatori, ma anche per chi ha competenze storico-artistiche e di copywriting, poiché due dei ruoli più importanti di una software-house per videogiochi sono il game designer, capace di poter scrivere una storia avvincente e di progettare le possibili interazioni che gli utenti hanno con lo scenario, e il copywriter che è un vero e proprio sceneggiatore. Queste figure, nel progetto di alternanza, saranno ricoperte da studenti delle classi storytellers.
Alcuni dati sull’industria videoludica in Italia e Europa
Il mercato dei videogiochi in Italia ha chiuso il 2015 con un giro d’affari di quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro) e un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014. Numeri positivi sono stati registrati per le vendite in tutti i segmenti di mercato, come software (+6%), console (+8,7%) e accessori (+7%). A livello globale il settore ha ormai sorpassato cinema e musica.
Dati sui beni culturali
L’Italia ha più di 40.000 beni architettonici tutelati, quasi 10.000 musei e 51 siti UNESCO. Il progetto lavora quindi su un contesto molto ampio e poco valorizzato, e potrebbe rappresentare un futuro sbocco lavorativo per gli allievi coinvolti nel progetto.
Contattaci con l’apposito form per ricevere la manifestazione di interesse per la collaborazione, da inserire tra soggetti che collaborano al PON e per ottenere un maggior punteggio nella qualità dei partner selezionati
Hi-Storia maps (secondo ciclo di istruzione)
Target
Scuole secondarie di secondo grado
Durata
30 ore
Ambito
A scelta tra
- accesso, esplorazione e conoscenza anche digitale del patrimonio;
- conoscenza e comunicazione del patrimonio locale, anche attraverso percorsi in lingua straniera;
Abstract
Attività di progettzione di un percorso culturale e successivo sviluppo di una piattaforma geolocalizzata per la promozione del percorso con rilascio di open-data, studio dei visitatori e possibilità di sviluppare indoor-mapping (mappatura di spazi chiusi). I percorsi proposti possono essere su base territoriale e/o tematica. A titolo di esempio (su progetti già realizzati con Hi-Storia maps): le chiese romaniche nel territorio teatino, gli eremi del basso umbro, i trabocchi della costa sud dell’Abruzzo.
Descrizione
Nel modulo le studentesse e gli studenti progetteranno un percorso culturale legato ad un particolare ambito del territorio locale, e svilupperanno una piattaforma geolocalizzata per la promozione del percorso ed in generale del patrimonio culturale, rilasciando inoltre opendata sui contenuti realizzati.
La piattaforma non sarà sviluppata da zero poiché gli allievi programmeranno sulla base del framework open-source CARTODB, e permetterà sia di visualizzare e gestire opendata, che di creare una mappa di segnalazioni (crowdmapping). Prende spunto dai vari progetti di mappatura presenti nei principali percorsi culturali europei.
Il percorso inizia da un laboratorio di progettazione partecipata in cui saranno coinvolti docenti, studentesse, studenti, genitori e partner, finalizzata a co-progettare alcuni aspetti specifici del percorso, come ad esempio la scansione temporale e il peso delle attività in termini di ore, su quale parte della filiera focalizzarsi maggiormente, le azioni previste per la disseminazione del progetto. Come citato nella metodologia, questa fase sarà gestita da un mediatore che utilizzerà metodologia Lego serious play.
Di seguito l’idea del percorso, le cui attività potranno subire parziali variazioni dopo la rimodulazione con il formatore esterno e la progettazione partecipata con studentesse, studenti, genitori e partner.
Nella prima parte del primo percorso sarà svolta un’attività di alfabetizzazione sul codice dei beni culturali e paesaggistico, nel dettaglio su vincoli paesaggistici e monumentali. L’alfabetizzazione sarà svolta in maniera laboratoriale e pratica prevedendo l’uso di mappe stampante su carta ed edifici storici stampati in 3D con colori differenti in base alle tipologie (ope legis, monumentale, archeologico, paesaggistico)
Nella seconda parte del primo percorso si svilupperà la proposta di percorso culturale. Questa parte prevede due uscite di sopralluogo nei principali luoghi individuati, delle attività di co-progettazione con i genitori, che saranno così coinvolti nella riscoperta del proprio territorio e co-creazione di valore e infine creazione della proposta. Si individueranno le peculiarità, i punti di forza e di debolezza del sistema culturale locale, lavorando anche sulla sostenibilità economica e ambientale della proposta.
Nella terza parte del primo percorso si svilupperà la piattaforma informatica, ed in particolare si progetteranno e svilupperanno quelle funzioni specifiche che dovranno tener di quanto appreso nella prima parte. La piattaforma dovrà anche monitorare le attività dei vari nodi culturali individuati, collaborando con le associazioni culturali e le imprese che si occupano della valorizzazione dei luoghi. Le attività non saranno incentrate sulla trasmissione di competenze in programmazione (già in possesso dei destinatari), ma nell’attuazione delle competenze in un contesto reale legato all’argomento della valorizzazione del patrimonio culturale. Opzionalmente, si potrà prevedere anche un servizio di geolocalizzazione indoor in un museo locale per l’analisi dei dati digitali della fruizione dei visitatori. Si prevedono inoltre azioni di peer-tutoring per gli alunni che hanno competenze nelle tecnologie digitali ma non nel linguaggio target.
Nella quarta parte si lavorerà con azioni di data-entry e data-journalism per analizzare il percorso preso in esame, sia con azioni di crowdmapping che di uso open data pubblici. Si raccoglieranno informazioni sui luoghi, sia storici, sia divulgativi (video, modelli e scansioni 3D, paesaggi sonori). Inoltre si struttureranno i dati in uscita come open-data, lavorando in particolare sui formati applicati all’archeologia, monumenti, etc.
Il laboratorio, sviluppato con metodologia learning by doing e project based, vuole generare consapevolezza e aumentare la visibilità del sistema alimentare con un approccio scientifico e offire uno strumento finale utilizzabile anche dai cittadini di relazione sul tema.
Le studentesse e gli studenti saranno coinvolti in un evento finale in cui la soluzione sviluppata sarà confrontata con altri progetti sviluppati nell’ambito di Hi-Storia maps, progetto nazionale in cui le scuole sono coinvolte nella progettazione e sviluppo di piattaforme di crowdmapping per i beni culturali, e data-journalism finalizzato alla creazione di contenuti per le piattaforme. Saranno confrontate le soluzioni tecniche, gli aspetti che stimolano l’open-innovation e la qualità dei percorsi tematici e/o territoriali proposti.
Per le finalità, aspetti metodologici, replicabilità e partner, guarda il modulo “Hi-Storia LABS”
Il terzo percorso, Hi-Storia maps, è un Modulo sviluppato dal team di Hi-Storia e dall’Arch. Phd Gabriella Mazzone (socio del Comitato Giovani della Commissione Nazionale Italiana per l’UNESCO – delegazione Abruzzo).