Porta in classe

Innovazione e patrimonio culturale

Laboratori di fabbricazione digitale, programmazione e media literacy per la valorizzazione del territorio

Hi-Storia propone laboratori didattici product-based per istituti scolastici di ogni ordine e grado. Durante le attività didattiche gli allievi produrranno in classe un dispositivo hi-Storia su un bene culturale della città in cui ha sede la scuola, progettando i contenuti multimediali, sviluppando le componenti tecnologiche ed attuando una azione con un forte impatto positivo sul territorio.
Con i laboratori Hi-Storia gli studenti apprendono competenze tecnologiche e rendono il patrimonio culturale accessibile anche ad utenti non-vedenti. Porta a scuola i laboratori hi-Storia labs!

Come funziona il percorso didattico

Con Hi-Storia abbiamo progettato percorsi didattici per scuole di ogni ordine e grado. Offriamo esperti esterni per le attività didattiche, assistenza alla progettazione e strumenti software pensati per studenti e docenti. Hi-Storia è un framework didattico flessibile e modulare, in cui è possibile personalizzare le attività didattiche in base al curriculum degli studenti e alle decisioni prese in fase di progettazione. Per semplificare la progettazione partiamo da un percorso di base da cui declinare il proprio progetto.

Fase 1 – Co-design del percorso

La fase iniziale prevede una presentazione interattiva del progetto, delle tecnologie utilizzate e del percorso proposto. L’attività principale consiste nel progettare insieme ad alunni e docenti alcuni aspetti delle attività del corso. Gli allievi, in fase di coprogettazione, possono aumentare le ore per la fabbricazione digitale oppure introdurre attività ex novo, per esempio una lezione di comunicazione video con il supporto di uno youtuber come esperto esterno.
Circa il 40% del percorso può essere completamente rimodulato. Questa attività verte sugli aspetti automotivanti della progettazione partecipata per generare un maggior coinvolgimento verso il percorso didattico e per ridurre il confidence gap degli allievi rispetto alle attività previste. La fase si conclude con la definizione dei ruoli e la creazione dei gruppi di lavoro.

Fase 2 – Progettazione del monumento tattile

Gli allievi effettuano uno studio preliminare del monumento, individuano gli elementi architettonici più rilevanti, che diventeranno gli attivatori del dispositivo, e progettano eventuali funzionalità aggiuntive dell’audioguida e le interazioni utente.
Gli studenti sviluppano competenze in arti visive e svolgono un’analisi critica del monumento dal punto di vista storico-artistico e architettonico. In questa fase possono essere coinvolti Associazioni e altri soggetti che si occupano di disabilità visive (es: la sezione locale dell’Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti).

Fase 3 – Realizzazione dei contenuti

Gli allievi effettuano uno studio approfondito del bene culturale selezionato, raccogliendo informazioni storiche, piante e alzati, dati statistici, interviste, realizzano i testi descrittivi da utilizzare nell’audioguida e registrano le tracce audio mediante l’utilizzo di software specifici. Verranno prodotte descrizioni puntuali sull’architettura, sulle diverse destinazioni d’uso degli edifici, sull’arte e sugli eventi storici, fino ad aspetti sociali come l’istruzione, i mestieri, il ruolo della donna, l’economia, le armi e la guerra. Ma si potranno progettare anche testi narrativi utilizzando tecniche di storytelling, per creare una vera e propria storia interattiva che tratterà gli elementi toccati. Gli allievi acquisiranno rudimenti di tiflologia per comprendere come strutturare testi che permettano ai non vedenti di ricevere informazioni chiare e non equivocabili sugli elementi che stanno toccando. In questa fase sarà possibile collaborare con membri di Associazioni ed Enti che si occupano di disabilità visive, per stimolare un maggior contatto empatico tra la classe e i destinatari e rafforzare la validità del lavoro che si sta effettuando, ma anche per raccogliere riscontri sull’accessibilità e usabilità.
Nella fase di realizzazione di contenuti sono previste collaborazioni con Associazioni che si occupano di valorizzazione e tutela del patrimonio artistico, paesaggistico e archeologico, ed è consigliabile l’organizzazione di una o più visite guidate del bene culturale selezionato. I testi possono essere tradotti e speakerati in più lingue.

Fase 4 – Modellazione 3D

Gli allievi apprendono le funzioni di base dei software di disegno digitale in 3D tramite la realizzazione dei modelli tridimensionali del monumento selezionato per l’audioguida interattiva. Hi-Storia propone l’utilizzo di software, preferenzialmente gratuiti ed open-source, in base all’età e all’indirizzo degli allievi. Ad esempio potranno essere utilizzati modellatori poligonali per apprendere meglio nozioni di geometria, oppure modellatori organici per chi vuole sviluppare una “manualità digitale” nel disegno e scultura digitale. Ma si potrà anche utilizzare coding e programmazione attraverso modellatori parametrici, anche per gli studenti del primo ciclo di istruzione (ad esempio con Code and Print).
Per migliorare l’efficacia di questa attività abbiamo elaborato un serious game, composto da carte raffiguranti elementi architettonici da modellare. Il gioco si configura come una sfida per gli allievi, che devono riconoscere particolari elementi architettonici, definirli e poi modellarli per guadagnare dei punti. Anche nella fase di modellazione 3D è possibile prevedere attività all’aperto, con una lezione di modellazione svolta en plein air davanti al monumento da rappresentare.

Fase 5 – Stampa 3D

Nella fase dedicata alla fabbricazione digitale, gli allievi utilizzano penne 3D a filamento e stampanti 3D per realizzare il dispositivo interattivo hi-Storia che rappresenta il bene culturale selezionato e approfondiscono lo studio degli elementi architettonici.
L’operazione di assemblaggio degli elementi architettonici stampati facilita la comprensione dei principi statici degli edifici, e lo studio degli stili architettonici. Bassi costi e semplicità d’uso sono i punti di forza di questa macchina. Gli strumenti apprendono le tecniche di stampa 3D e di post produzione. Oltre alla stampante, è possibile usare le penne 3D per creare prototipi, scanner 3D per effettuare rilievi dal vivo di piccole opere d’arte o elementi decorativi architettonici, e altri strumenti come frese CNC, laser-cutter, plotter e termoformatrici per aggiungere ulteriori elementi e migliorie al dispositivo e alla postazione di fruizione.
Le classi di curricoli tecnico-artistici potranno lavorare anche alla produzione di filamenti tramite estrusori, e alle tecniche avanzate di post-produzione.

Fase 6 – Elettronica e programmazione

Gli allievi assemblano il circuito elettronico e programmano firmware e software. La stampa 3D diventa interattiva con l’inserimento di un circuito elettronico all’interno del manufatto. Il circuito viene realizzato in classe utilizzando schede elettroniche programmabili, scelte in base all’età e al curricolo degli allievi: usiamo hardware come LittleBits, BBC Micro:bit, Arduino, Raspberry pi o soluzioni totalmente autoprodotte. Insieme alle board, usiamo un’ampia gamma di sensori e attuatori, da analizzare in classe dal punto di vista scientifico e/o tecnico.
Inoltre gli studenti utilizzano linguaggi di programmazione standard o a blocchi per programmare l’hardware del dispositivo e il software che consente l’ascolto delle tracce audio. Si parte dall’uso di Scratch, Blocky e Snap!, passando a BlocksCAD per realizzare i solidi con la programmazione logica anziché la modellazione CAD, fino a linguaggi di programmazione C#, JAVA o Javascript con l’uso di Unity3D o Processing.
In alternativa, gli allievi di curricoli non interessati né alla parte di elettronica né a quella di coding, possono utilizzare l’Hi-Storia starter kit per assemblare il circuito in maniera veloce e intuitiva, e caricare le impostazioni della scheda Arduino attraverso un semplice software fornito da Hi-Storia.

Fase 7 – Comunicazione

La fase finale riguarda la comunicazione del progetto e la realizzazione di una postazione di accoglienza, che può essere allestita all’interno di uno spazio museale convenzionato.
In base al percorso definito, gli allievi potranno lavorare in diversi ambiti: gestione di allestimenti, partecipazione a fiere ed eventi internazionali sull’innovazione nella didattica o nel mondo makers, pianificazione azioni di social media marketing e blogging/vlogging, comunicazione via web e voip (Skype call, Google Hangout) con partner internazionali attivi nei settori di riferimento del progetto, attivazione campagne di crowdfunding per acquistare ulteriori attrezzature utili allo sviluppo del progetto a scuola, documentazione video e fotografica delle attività didattiche e co-creazione di un percorso di e-learning sul percorso didattico sviluppato.

Inserisci un modulo di Hi-Storia nei progetti PON della tua scuola

Puoi  includere uno o più moduli Hi-Storia nella proposta progettuale della tua scuola per il PON sul patrimonio culturale!

Competenze trasmesse

competenze-stem

STEM

Progettazione e design, modellazione CAD, stampa 3D, coding e programmazione, matematica, geometria, fisica.
competenze-scrittura

Lingua e comunicazione

Scrittura creativa e storytelling, disegno e musica digitali, fotografia, traduzione e speakeraggio in lingue straniere.
competenze-arte

Storia ed espressione culturale

Storia, architettura, archeologia, arti visive, conoscenza del territorio e delle tradizioni, storia dell'economia e della scienza
competenze-sociali

Sociali e civiche

Innovazione sociale, disabilità e accessibilità, civismo, rispetto e valorizzazione delle differenze, maturazione di una cittadinanza attiva.